Pierrot: A magamfajta eszképisták szívesen elmerülnek a játékban

Pierrot nem csak énekesként, hanem társasjátékok készítőjeként is egyre ismertebb. Kalandjátékairól, interaktív filmjeiről, valamint további terveiről beszélgetünk.

‒ Sokszínű, kreatív életpályájában fontos szerepet töltenek be a társasjátékok. Mikor és miért döntött a társasjáték-készítés mellett?

‒ Az igazság, hogy nem döntöttem, csak jelenleg éppen főként társasjátékok készítésével foglalkozom, mely csupán annyit jelent – mint ahogy ez más műfajokkal is gyakran előfordult az életemben –, hogy ez a terület kissé előrébb került. Ugyanis, ahogy szokták mondani, mióta az eszemet tudom, készítek társasjátékokat. Az elsőt tizenhárom éves koromban készítettem a PacMan című videojáték alapján. Felnőttként is többször előtérbe kerültek a táblajátékok, készítettem néhányat kedvtelésből vagy éppen megrendelésre, oktatási célból, de írtam ebben a témakörben könyvet is, és végül az Agon című számítógépes játéksorozatom hátterében is az ősi táblajátékok alternatív történelme húzódik meg.

Mi az, ami a játékok világában fogva tartja, foglalkoztatja?

‒ Valószínűleg elsősorban a világteremtés. Hiszen akár egy számítógépes kalandjátékban a történet, akár a társasjátékok esetében a szabályrendszer – és persze mindkettőben a látványvilág – egy alternatív életteret hoz létre, egy olyan izolált kis világot, amiben a magamfajta eszképisták szívesen elmerülnek egy időre. Így van játékosként is, és pláne alkotóként.

Jó érzés, hogy ilyen módon már több tucatnyi kis saját világot teremtettem életem során.

Pierrot családi társasjátéka a Kincses Sziget! (Forrás: Pierrot, Private Moon Studios)

‒ Ha jól tudom, az 1993-ban megjelent Myst nevű PC-kalandjáték nagy hatással volt Önre. Volt esetleg más szöveges kalandjáték a kedvencek között (Alvilág ura, Kastély, Newcomer stb.), mely meghatározta a későbbi játékokat?

‒ Nem, a szöveges kalandjátékok engem nem érintettek meg. Egy lépéssel később kapcsolódtam be a számítógépes játékok világába. Próbáltam korábban egyiket másikat, de valóban, a Myst volt az, ami végleg behúzott ebbe a műfajba.

Eleinte csak játékos voltam. Aztán gyűjtő: több száz hasonló – nem szöveges, hanem grafikus – kalandjátékból álló kollekcióm van.

Később szakújságíróként dolgoztam (az Inventory című magazin az első ilyen témakörű online sajtóorgánumok között volt az internet korai időszakában), majd magam is belefogtam fejlesztésekbe. A 2000-es évek első felében komoly sikereket értünk el a Private Moon Studios égisze alatt készített játékokkal. Az online forgalmazás és a mobiltelefon-bumm azonban hirtelen befékezett sok hozzánk hasonló céget.

‒ Két igen érdekes kalandjáték interaktív filmje is elkészült, a „Jumurdzsák gyűrűje” és a „MIAZMA, avagy az ördög köve” néven. Az ilyen vállalkozások példa nélküliek hazánkban. Milyen visszajelzést kapott a közönségtől?

‒ Az interaktív film – már amit eredetileg értettünk a kategória alatt, és amibe a Jumurdzsák gyűrűje is beletartozik – nekem mindig is nagy kedvencem volt. Sőt, nem érzem, hogy kimerültek az ezzel kapcsolatos lehetőségek. Egy időben nagyon népszerűek voltak a kalandjátékok rajongói között, és kifejezetten érdekes alkotások születtek világszerte, dacára annak, hogy egyik sem volt egy igazán magas költségvetésű projekt. Szóval magyarországi viszonylatban lehet, hogy váratlan húzás volt egy Jumurdzsák gyűrűje jellegű játék, de bennem már régóta érlelődött. Szerencsés találkozás volt ez az egri önkormányzat szándékaival. A sikerekkel pedig elégedett vagyok. A Jumurdzsák nem csak a hazai piacon, de a külföldi kalandjátékosok körében is igazi klasszikussá vált – ennek legutóbb épp a Steam megjelenés állított bizonyítékot, amivel kapcsolatban jelentős sajtóvisszhangot kapott a játék –, a MIAZMA pedig egy különleges csemege, ami már ebben a mai zajban természetesen nem emelkedhetett ki olyan nagyon, de méltó helyet talált magának a Jumurdzsák folytatásaként.

‒ Ezek a munkák mind izgalmas, nyomozós kalandregények hangulatát idézik. Honnan jött az ötlet, Pierrot-ban benne van „Poirot” is?

– Poirot? Nem. A kalandjátékok rejtélyekre, rejtvényekre alapuló történetmesélő játékok. A kutatás, felfedezés és rejtvényfejtés pedig mindig amolyan nyomozós feladat.

‒ A táblajátékok műfaja viszont egészen más. Mitől lesz sikeres, népszerű egy társasjáték?

‒ Fogalmam sincs. A siker mint elérendő cél természetesen ott lebeg valahol a szemem előtt, de sem most, sem korábban, a zenében, a könyvek vagy a számítógépes játékok esetén nem ez volt számomra a kreatív munka mozgatórugója.

Most is csak azt csinálom, amit mindig, ami nekem tetszik, és csak remélem, hogy az ötleteim betalálnak a közönségnél.

Korlátozott mértékben figyelem a trendeket, és igyekszem eleget tanulni, de nem görcsölök arra, hogy mindenképpen bestseller szülessen. Az ilyesmi nem is csak a szerzőn múlik, ez nyilván köztudott. A szelekció itt is a kiadó feladata, azé a kiadóé, aki a piacon dolgozik. Én a szobámban dolgozom, és alapvetően művészi munkaként tekintek ezekre az alkotási folyamatokra. Viszont a tapasztalatok alapján bízom abban, hogy épp úgy, mint más műveim, a társasjátékaim is könnyen találnak utat a közönséghez. Az elmúlt évtizedek azt bizonyították, hogy van bennem egyfajta „slágerérzékenység”, ami megfelelési kényszer nélkül is hozhat sikereket. Eddig négy társasjátékom jelent meg (Irány a Kincses sziget!, Répáskert, Rejtély a Babaházban, Underground Panic! – a legutóbbi már négy országban egyszerre). A hazai összeladási számok jelenleg elérik a megelégedésre okot adó tizenkétezret. Az idei január azonban meghozza az első igazi nemzetközi megjelenést is: a Roundforest (Kerekerdő) című családi játékom immáron hét nyelven, tíz országban lát napvilágot. Ezen kívül további játékok megjelenése várható már 2020-ban is, itthon és külföldön. Valami kétségtelenül elindult.

A most megjelenő Roundforest című játéka miben tér el a korábbiaktól?

Különbözik mindazoktól, amit korábban készítettem, és biztos azoktól is, amiket még készíteni fogok. A Roundforestben egy mesebeli erdőben kalandozhat 2-4 szegénylegény, aki szerencsét próbál, hátha ő nyeri el a királylány kezét. Ehhez a csodás smaragdgyűrűt kell megszerezni az Erdő Szellemétől, aki csak olyannak adja át az ékszert, aki hoz neki érte három aranyalmát, valamint bizonyítottan nincs még függőben lévő ígérete, le nem rótt tartozása. Mechanikailag 32 nyolcszögű kartonlapka szimbolizálja a mesebeli kerekerdőt, melynek elemei minduntalan elforognak, amint valaki rájuk lép. Márpedig a lapkákról kiinduló utak meghatározzák, hogy miként fedezhető fel mihamarabb az erdő, ahol tárgyakat és csodakutakat találunk, valamint összefuthatunk érdekes karakterekkel, akár magával az ördöggel is. Egy jópofa, családi, gyűjtögetős versenyjáték, ahol kivételesen nem pontokat kell gyűjteni, és nem a célba érés a fontos. Döntés és szerencse egyszerre van jelen a Roundforestben úgy, hogy az utóbbi mindig hagy esélyt ez előbbinek is.

Milyen társasjátékok fejlesztése várható a közeljövőben?

‒ Elég termékeny szerző vagyok, folyamatosan dolgozom: ha egy játék kiadásának előkészítése zajlik, közben biztos van egy másik, aminek a végső prototípusát állítom össze, egy másik, amivel éppen a tesztek zajlanak, és megint másik az én saját fejlesztőasztalomon van, és talán még egy a számítógépben. A legutóbbi esseni világvásárra 12 prototípust vittem magammal. Az első 5 megjelenésem a családi kategóriába tartozik, de a portfóliómban van 1-2 egyszerű kártyajáték épp úgy, mint néhány igazán fajsúlyos eurogame, sőt még egy csatajáték is.

‒ Magyarországon is óriási lett a kereslet a társasjátékok iránt az elmúlt tíz évben? Milyen játékokat keresnek a magyarok? Mennyire befolyásolja játékterveit a piaci „elvárás”?

‒ A ’90-es évek eleje óta tart a társasjátékok új korszaka, egyfajta felemelkedése. A trend elsősorban németországi központú, de kétségtelenül világméretű. Ebbe a folyamatba viszonylag későn, de Magyarország is bekapcsolódott. Az elmúlt öt évben érezhető igazán, hogy a hullám elért minket.

A hazai piacot lényegében felosztotta egymás között néhány potens kiadó. Egyikük-másikuk már régóta fontos szereplő ezen a területen, de vannak újoncok is.

Ezek a kiadók jobbára disztribútorok, akik a külföldi sikerjátékokat hozzák be a magyar boltokba – egyelőre elenyészőnek mondható a hazai szerzők szerepeltetése, de kétségtelenül vannak, akik óvatosan megpróbálkoznak ilyesmivel. Összességében elmondható, hogy a kiadók által megszűrt kínálat az, ami meghatározza a hazai piacot, már csak azért is, mert ők immáron kötelező módon „magyarítják” is ezeket a kiadványokat, így széleskörűen válnak elérhetővé a nyelveket általában nem beszélő vásárlóknál. Egyes szakboltok árulnak játékokat ezen felül is, elsősorban a műfaj ínyenceinek, de a bevételüket vélhetően ők is zömmel a hazai megjelenésekből biztosítják.

Az a közhely, miszerint országunk mint piac kicsi, itt is elmondható. Csupán a magyar vásárlókra támaszkodni hosszú távon nem lehet kielégítő egy játékszerzőnek, ráadásul egy nemzetközi siker kétségtelenül pozitív módon visszahathat a hazai eladásokra, tehát mindenki kifelé kacsintgat. A nemzetközi kiadók várainak bevétele azonban igen nehéz küldetés. Sokan bele sem vágnak, inkább próbálkoznak az ingoványosabb közösségi előfinanszírozás területén a Kickstarteren, ezzel vállalva a nagy kockázatot, a többletmunkát és azt, hogy azon a felületen tényleg ki vannak szolgáltatva a közönség igényeinek. Itt is vannak komoly sikertörténetek, de több a langyos eredmény és ismeretesek nagy bukások is.

És ennél a módszernél sincsen különösebb sikerrecept, legfeljebb az látszik, hogy a Kickstarteren vásárlók valamiért nagyon szeretnek műanyag szörnyfigurákkal játszadozni.

Jómagam nem zárom ki, hogy egyszer részt vegyek egy ilyen kalandban, de nem érzem, hogy ez lenne az én utam. Mint mondtam, alkotóként a saját ízlésem szerint haladok – és én nem szeretek műanyag szörnyfigurákkal játszadozni.

A társasjátékok szerelmesei